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刊名: 教师教育研究
主办: 北京师范大学;华东师范大学;高等学校教资培训交流北京中心
周期: 双月
出版地:北京市
语种: 中文;
开本: 大16开
ISSN: 1672-5905
CN: 11-5147/G4
邮发代号: 2-418

历史沿革:
曾用刊名:高等师范教育研究
期刊荣誉:核心期刊 CSSCI来源期刊来源期刊;国家新闻出版总署收录;Caj-cd规范获奖期刊;中国期刊网来源刊;百种重点期刊;社科双百期刊;全国优秀社科期刊
创刊时间:1989

浅谈初中信息技术课堂教学导入法

【作者】 车文勇

【机构】 四川省宜宾市江安县迎安镇石峰学校

【摘要】
【关键词】
【正文】  摘 要:良好的开端是成功的一半,导入新课是课堂教学的第一步,也是影响整节课教学效果的关键一步。教师如果能够设计出构思巧妙、想象奇特的导入方式,就能够把学生的注意力集中起来,使之处于最佳的活动状态,从而为课堂内容的教学奠定一个良好的基础。在这样的状态下,教师因势利导,,让学生主体发挥作用,积极思维,可使学生心颜顿开,形成一种欢悦的课堂气氛,创造一个欢快的起点,不仅避免教师的传统教学给学生带来感官上疲惫,而且能调动学生学习兴趣。 
  关键词:课堂导入;心理学;情境创设  
  课堂导入是任何学科课堂教学中不可或缺的环节,也是一门教学的艺术。巧妙的导入设计能先声夺人,有效地帮助学生开启思维、引发联想、激起探究欲望,为一堂课的成功开展铺下基石,收到事半功倍的效果。信息技术课堂导入部分在整个课堂教学中起着提纲挚领的特殊的重要作用,教师如果能够设计出构思巧妙、想象奇特的导入方式,就能够集中学生的注意力,提高教师的课堂控制能力,使教师的引导作用得以强化,从而为课堂内容的教学奠定一个良好的基础。
  一、课件导入法
  所谓课件导入法就是教师在上课前根据课堂教学内容制作成作品,然后在上课时通过多媒体展示给学生观赏。学生观看课件后对自己学习的任务有一个总体认识,明确了这节课主要学习任务。在教学中,老师可根据教材内容和学生的实际情况制作一些小课件,通过视频展示给学生观看,以激发学生学习的兴趣。
  例如信息技术《文字处理中的常用操作》,课前我先从网上收集一些与学生生活比较贴近的材料,然后用WORD软件制作成一幅新的板报。这幅板报图文并茂,形象生动,学生容易理解。上课时我先用多媒体软件向学生展示这幅熟悉而新颖作品:国庆节黑板报。板报内容包括:字体颜色、大小、段落距离不同,图片、WORD表格等。同学们看到的板报跟校园里的墙报极为相似,而且报面、内容还比校园里的墙报达要丰富多样,同学们看到后就迫不及待想大显身手来制作自己的作品。如果这节课按照传统的教学方法,把课本的每一个知识来讲解然后再安排学生上机操作,这样的教学很枯燥无味,甚至学生也不感兴趣,效果不是很显著。因此这节课我采用课件导入法,通过课件的展示,把课本中的知识点都体现在课件当中,学生观看课件作品后对本节课的要求有个清晰的认识。这样不仅能学生加深记忆,使课堂教学显得生动,更能体现了以学生为主体,老师为主导的新理念教学。
  二、直接提问法
  通过课堂的提问,引起学生的注意和思考,进而把学生引入到我们需要讲授的内容上去。例如我们在讲授幻灯片插入动画和声音的时候。因为之前我们学习了如何在幻灯片插入图片,但是这个图片是静止的,不动的?那么教师就可提问,对于在幻灯片能不能够插入动画啊、声音啊?让我们的幻灯片充满趣味性。
  三、展示导入法
  先向学生展示用课堂待授知识制作出来的电脑作品,引起学生对电脑作品的兴趣,然后激发学生学习未知领域知识的欲望。前面所举例中的Flash动画属于展示法的应用,这也是目前教师比较常用的一种导入方法。  
  四、趣味导入法
  赞可夫说:“兴趣是最好的老师。”教师用生动有趣的语言导入新课,引起学生的学习兴趣。教师可用猜谜、讲故事,玩游戏等方式来激发学生的学习兴趣,帮助他们展开思维、丰富联想,使之很自然地进入最佳学习状态。例如学习计算机安全使用道德时,由于涉及信息技术理论知识较多,如果教师纯粹地跟学生讲相关知识点,会显得很枯燥,学生听的兴趣不大,自然就达不到好的教学效果。教师可以用相关计算机病毒引发的事例吸引学生的注意力,让学生参与进来,发表自己看法,让学生意识到计算机安全和使用道德的重要性,从而导入新课。
  五、游戏导入法
  爱玩是孩子的天性,因而教师可以将具有一定智力开发作用的游戏引入到教学实践中,通过将具体的教学内容渗透到游戏中使学生在愉快的玩耍过程中加深对知识的理解与掌握程度。例如,在《学会组装计算机——认识计算机的各个部件》一课的教学中,由于学生或多或少都对计算机有一定的了解,因而可以采用“比划和猜”的游戏进行课堂导入:将学生分成两组,每组学生选出一位代表进行比划,其余的学生进行猜,而教师给定的题目则是计算机的各个部件,学生可以通过声音或动作来向同组队员描述题目中的部件。学生不会的可以过,在规定的时间内看哪组成绩好,而输了的小组则要在在课程结束前为大家表演个节目。虽然学生对计算机有一定的了解,但其不可能掌握计算机的所有部件,在“比划和猜”的游戏中学生不但展示了自己对计算机的了解程度还明确了自己不了解的方面,从而在活跃的课堂氛围下,其更能倾心的听讲,而教师也能通过游戏知道学生对计算机的哪些方面比较熟悉、哪些部件比较陌生,从而在具体的教学中才能更有针对性的进行指导。
  信息技术学科在培养学生的思维与实践能力方面均有明显的作用,因而教学过程中教师需要采取多元化的教学模式来吸引学生的注意力,课堂导入法则是其中一个实效性较强的模式。本文从当前课堂导入发展存在的问题、发展中应遵循的原则以及与有效的导入方法等三个方面进行了探究,希望总结的观点及方法能推进课堂导入法在初中信息技术课堂教学中的科学化运用。