刊名: 教师教育研究
主办: 北京师范大学;华东师范大学;高等学校教资培训交流北京中心
周期: 双月
出版地:北京市
语种: 中文;
开本: 大16开
ISSN: 1672-5905
CN: 11-5147/G4
邮发代号: 2-418
历史沿革:
曾用刊名:高等师范教育研究
期刊荣誉:核心期刊 CSSCI来源期刊来源期刊;国家新闻出版总署收录;Caj-cd规范获奖期刊;中国期刊网来源刊;百种重点期刊;社科双百期刊;全国优秀社科期刊
创刊时间:1989
信息技术教学应加强学生学习兴趣的培养
【作者】 姜 波
【机构】 四川省武胜县嘉陵小学校
【摘要】【关键词】
【正文】 摘 要:兴趣是最好的老师。任何学科都必须加强学生学习兴趣的培养。信息技术教学,我们可通过增加教学内容的时代性和生活性、让学生在课堂中充分享受成就感、组织趣味游戏等途径来培养学生学习兴趣。
关键词:小学信息技术;学习兴趣;培养
乌申斯基曾说过这样一句话:“没有兴趣的强制性学习,将会扼杀学生探求真理的欲望。”对于小学生而言,刚开始学习电脑知识,又是刚接触计算机,对计算机怀有一种神秘而好奇的感觉,学习积极性很高。这就为信息技术教学的开展奠定了良好的基础。但是在学习过程中,发现由于小学生的年龄特点,心理特征决定了他们对于那些单调、枯燥的练习和难以理解的理论知识不太感兴趣,进而很容易致使学生的热情度下降。作为信息技术课教师,在教学上,我们既要减轻学生的负担,又要提高我们的课堂教学质量,这看似矛盾的问题着实需要信息技术教师好好动番脑筋。面对着这些矛盾,在教学过程的探索和尝试中,我渐渐体会到:激发学生的学习兴趣,是促进学生积极学习信息技术的保证;激发学生的学习兴趣,是提高课堂教学效率的重要条件。因此,我认为,作为一线教师,一定要加强学生学习兴趣的培养,使之更好热情地投入到信息技术的学习中去。
一、灵活使用教材,充分开发利用资源,增加教学内容的时代性和生活性
兴趣是最好的老师。美国心理学家布鲁纳曾经说过:“学习的最好刺激乃是对学习材料的兴趣。”这句话给我们的启示是要增强学习材料的趣味性、新颖性,让学生乐于接受。作为教师,要让静态的教材、抽象的文本成为学生喜爱的学习材料,就要求我们大胆而灵活的处理好教材的重难点,有效整合教材内容。在课堂中适当的引入时代的活水,把一些鲜活的生活材料引入到课堂上讨论或编成相应题目,这样才能让学生感受到信息技术知识学习的无限乐趣。
在上信息技术课堂教学实践中,我发现一个普遍的现象:即无论是高年级还是低年级学生,都喜欢一些鲜活的、贴近生活的材料。故此,我在上新学期第一节课时,通常都采用课堂方式上课,而不是直接到机房内授课。在教学中,为了引发学生对信息技术课的兴趣以及正确认识信息技术课不是计算机课这一普遍性问题,我让学生了解计算机、信息技术的起源与发展,就像与他们讲故事一样,学生便有兴趣的接受了。
二、让学生在课堂中充分享受成就感
苏霍姆林斯基曾这样告诫教师:“请记住,成功的乐趣是一种内在的情绪力量,它可以促进时时学习的愿望。教师要多方面地为学生创造表现自己和获得成功的机会,并且要善于发现学生的成功和进步,及时给予肯定,使学生在享受成功的快乐中增强学习兴趣。消失、缺乏这种力量,教育上的任何巧妙措施都是无济于事的。”在实践中我们发现,如果让学生总是经受着失败的打击,他们不可能保持强烈的学习兴趣!所以在课堂教学中,要想方设法让学生在课堂中感受到成功的乐趣。在备课时,我针对不同学情的学生采取分层教学,做到因材施教;在座位的安排上,我也力求关注每一个学生。针对不同水平的学生平均合理分组,保证每个组都有“尖子标兵”带头练习,保证学生在互帮互助中共同进步。比如:通过竞赛的方式就可以很好地调动学生的积极性:学生积分在这一轮中落后,但可以重新进行下一轮的比赛,积分从零开始,学生又有机会拿到奖励,这极大的保护了学生的自信心,同时也充分满足了学生的“自我实现”需要。正是因为关注到学生的心理因素,使得有许多在其他学科学习方面存在一定困难的学生,在信息技术课上有了出色的表现。在课堂练习实践时,我们还可以实施任务驱动策略,让学生在合作中去解决实际问题,这样不仅有利于培养学生合作意识与能力,还能让学生体验到成就感——完成了学习任务,做好了一个作品。
三、组织趣味游戏,激发学生热情
学生注意的特点是以无意识记忆为主,容易被一些新奇刺激所吸引。他们能一连几个小时地玩,却不能长时间地、一动不动地坐在一个地方。在教学实践中我发现:他们最多只能连续地集中注意15分钟左右。所以我想:在课堂的教学里加入游戏,学生能在游戏中潜移默化地感受到电脑容量之大、速度之快、表现形式之多等绝妙之处,进而激发学生学习电脑的兴趣。例如:在《玩转全拼输入》一节课中,我先收集了大量关于动物的图片、动画、声音和歌曲等,根据学生的知识水平和不同的游戏形式制作了一个课件辅助教学。在进行“听声音输入动物名称”的游戏时,我播放一些动物的叫声,让学生猜是什么动物,并用智能ABC的全拼输入法来输入动物名称。输入对的会给出一张笑脸,如未输对的则出现继续努力的声音和图像在“比一比,谁邀请的动物最多”的游戏中,我先出示动物运动会的情境图,请学生把自己想邀请的动物名单打出来,看谁邀请的动物最多。在课的最后,我播放了歌曲《动物说话》,与学生一起在歌舞中结束本节课的学习。这样,运用现代化教学手段,在游戏中充分刺激了学生听、视、触等各种感官。让学生在玩的同时,充分感受到电脑的奥妙,从而激发起学生学好信息技术的欲望。经常进行类似这样的活动,把游戏贯穿于每次教学活动中,即活跃了课堂气氛,又激发了学生学习的兴趣,更重要的是在活动中,学生的多种感官同时并用,提高了感知效果,学生乐在其中,学在其中。
总之,在小学信息技术教学中,我们应加强学生学习兴趣的培养,使之感受到信息技术学习的乐趣不只是打游戏、看电影、玩纸牌等上面,还有很多创新实践,都是趣味无穷的。教学中我们通过教与学的引导,让学生把信息技术学习兴趣的引领到正规学习上来,使之爱上这门学科,乐意与这门学习材料接触。
参考文献:
[1]刘铁军,信息技术教学中如何培养学生的学习兴趣[J].学周刊,2011年。
[2]王成伟,在信息技术教学中如何培养学生的学习兴趣[J].中小学电教,2011年。
关键词:小学信息技术;学习兴趣;培养
乌申斯基曾说过这样一句话:“没有兴趣的强制性学习,将会扼杀学生探求真理的欲望。”对于小学生而言,刚开始学习电脑知识,又是刚接触计算机,对计算机怀有一种神秘而好奇的感觉,学习积极性很高。这就为信息技术教学的开展奠定了良好的基础。但是在学习过程中,发现由于小学生的年龄特点,心理特征决定了他们对于那些单调、枯燥的练习和难以理解的理论知识不太感兴趣,进而很容易致使学生的热情度下降。作为信息技术课教师,在教学上,我们既要减轻学生的负担,又要提高我们的课堂教学质量,这看似矛盾的问题着实需要信息技术教师好好动番脑筋。面对着这些矛盾,在教学过程的探索和尝试中,我渐渐体会到:激发学生的学习兴趣,是促进学生积极学习信息技术的保证;激发学生的学习兴趣,是提高课堂教学效率的重要条件。因此,我认为,作为一线教师,一定要加强学生学习兴趣的培养,使之更好热情地投入到信息技术的学习中去。
一、灵活使用教材,充分开发利用资源,增加教学内容的时代性和生活性
兴趣是最好的老师。美国心理学家布鲁纳曾经说过:“学习的最好刺激乃是对学习材料的兴趣。”这句话给我们的启示是要增强学习材料的趣味性、新颖性,让学生乐于接受。作为教师,要让静态的教材、抽象的文本成为学生喜爱的学习材料,就要求我们大胆而灵活的处理好教材的重难点,有效整合教材内容。在课堂中适当的引入时代的活水,把一些鲜活的生活材料引入到课堂上讨论或编成相应题目,这样才能让学生感受到信息技术知识学习的无限乐趣。
在上信息技术课堂教学实践中,我发现一个普遍的现象:即无论是高年级还是低年级学生,都喜欢一些鲜活的、贴近生活的材料。故此,我在上新学期第一节课时,通常都采用课堂方式上课,而不是直接到机房内授课。在教学中,为了引发学生对信息技术课的兴趣以及正确认识信息技术课不是计算机课这一普遍性问题,我让学生了解计算机、信息技术的起源与发展,就像与他们讲故事一样,学生便有兴趣的接受了。
二、让学生在课堂中充分享受成就感
苏霍姆林斯基曾这样告诫教师:“请记住,成功的乐趣是一种内在的情绪力量,它可以促进时时学习的愿望。教师要多方面地为学生创造表现自己和获得成功的机会,并且要善于发现学生的成功和进步,及时给予肯定,使学生在享受成功的快乐中增强学习兴趣。消失、缺乏这种力量,教育上的任何巧妙措施都是无济于事的。”在实践中我们发现,如果让学生总是经受着失败的打击,他们不可能保持强烈的学习兴趣!所以在课堂教学中,要想方设法让学生在课堂中感受到成功的乐趣。在备课时,我针对不同学情的学生采取分层教学,做到因材施教;在座位的安排上,我也力求关注每一个学生。针对不同水平的学生平均合理分组,保证每个组都有“尖子标兵”带头练习,保证学生在互帮互助中共同进步。比如:通过竞赛的方式就可以很好地调动学生的积极性:学生积分在这一轮中落后,但可以重新进行下一轮的比赛,积分从零开始,学生又有机会拿到奖励,这极大的保护了学生的自信心,同时也充分满足了学生的“自我实现”需要。正是因为关注到学生的心理因素,使得有许多在其他学科学习方面存在一定困难的学生,在信息技术课上有了出色的表现。在课堂练习实践时,我们还可以实施任务驱动策略,让学生在合作中去解决实际问题,这样不仅有利于培养学生合作意识与能力,还能让学生体验到成就感——完成了学习任务,做好了一个作品。
三、组织趣味游戏,激发学生热情
学生注意的特点是以无意识记忆为主,容易被一些新奇刺激所吸引。他们能一连几个小时地玩,却不能长时间地、一动不动地坐在一个地方。在教学实践中我发现:他们最多只能连续地集中注意15分钟左右。所以我想:在课堂的教学里加入游戏,学生能在游戏中潜移默化地感受到电脑容量之大、速度之快、表现形式之多等绝妙之处,进而激发学生学习电脑的兴趣。例如:在《玩转全拼输入》一节课中,我先收集了大量关于动物的图片、动画、声音和歌曲等,根据学生的知识水平和不同的游戏形式制作了一个课件辅助教学。在进行“听声音输入动物名称”的游戏时,我播放一些动物的叫声,让学生猜是什么动物,并用智能ABC的全拼输入法来输入动物名称。输入对的会给出一张笑脸,如未输对的则出现继续努力的声音和图像在“比一比,谁邀请的动物最多”的游戏中,我先出示动物运动会的情境图,请学生把自己想邀请的动物名单打出来,看谁邀请的动物最多。在课的最后,我播放了歌曲《动物说话》,与学生一起在歌舞中结束本节课的学习。这样,运用现代化教学手段,在游戏中充分刺激了学生听、视、触等各种感官。让学生在玩的同时,充分感受到电脑的奥妙,从而激发起学生学好信息技术的欲望。经常进行类似这样的活动,把游戏贯穿于每次教学活动中,即活跃了课堂气氛,又激发了学生学习的兴趣,更重要的是在活动中,学生的多种感官同时并用,提高了感知效果,学生乐在其中,学在其中。
总之,在小学信息技术教学中,我们应加强学生学习兴趣的培养,使之感受到信息技术学习的乐趣不只是打游戏、看电影、玩纸牌等上面,还有很多创新实践,都是趣味无穷的。教学中我们通过教与学的引导,让学生把信息技术学习兴趣的引领到正规学习上来,使之爱上这门学科,乐意与这门学习材料接触。
参考文献:
[1]刘铁军,信息技术教学中如何培养学生的学习兴趣[J].学周刊,2011年。
[2]王成伟,在信息技术教学中如何培养学生的学习兴趣[J].中小学电教,2011年。