中国学术文献网络出版总库

刊名: 教师教育研究
主办: 北京师范大学;华东师范大学;高等学校教资培训交流北京中心
周期: 双月
出版地:北京市
语种: 中文;
开本: 大16开
ISSN: 1672-5905
CN: 11-5147/G4
邮发代号: 2-418

历史沿革:
曾用刊名:高等师范教育研究
期刊荣誉:核心期刊 CSSCI来源期刊来源期刊;国家新闻出版总署收录;Caj-cd规范获奖期刊;中国期刊网来源刊;百种重点期刊;社科双百期刊;全国优秀社科期刊
创刊时间:1989

浅谈初中信息技术课堂教学导入法

【作者】 易遵燕

【机构】 四川省宜宾市第二中学校

【摘要】
【关键词】
【正文】  我们都知道:万事开头难。做任何事情,好的开端都非常重要。俗话说:“良好的开端是成功的一半”。一首好歌,只要前奏一响,就可拨动起听众心灵中的琴弦,可以说“未成曲调先有情”;一部好电影,精彩别致的开头能迅速地吸引住观众,让人产生往下看的强烈欲望;一篇文章,好的开头如同凤头,使文章开篇不俗。同样,巧妙地课堂导入能先声夺人,既能吸引学生的注意力,又能激发起学生的求知欲,为一堂课的成功铺下基石,收到事半功倍的效果。信息技术课和其他学科一样,好的课堂导入是非常必要的。其导课的方式很多,如:设置悬念法、新旧联系法、创设情境法、质疑法等等。下面我就结合自己的教学经验,及听课所积累的资料,针对信息技术教学的导课设计,谈谈自己粗浅的见解。 
  一、激发学生兴趣,可以利用有趣的案例故事、游戏或电脑作品导入 
  美国著名心理学家布鲁诺说过:“学习的最好刺激乃是对所学知识的兴趣。” 从心理学角度讲,兴趣是认识事物过程中产生的良好情绪。激发兴趣就是要使学生智力活动始终在一种强大的内在动力作用下在情绪高涨的氛围中进行,把学习看作是一种精神享受,因而能自觉积极地学习。所以教师可以借助与教学内容相关的案例、故事、游戏或电脑作品等导入新课,通过介绍这些有趣的案例故事、游戏或电脑作品,吸引学生的注意,活跃其思维,增加一堂课的趣味性、艺术性,从而引入新知识,更大程度的激发学生的兴趣。像海南省八年级信息技术上册中的《图像信息加工》这一章书,可以通过学生搞野炊活动所拍摄的照片,提问学生这些照片是如何获得的呢?从而引起学生的兴趣,激起于学生探索新知识的欲望,自然地引入新课《图像的获取与制作》;还有在《博客信息发布》这一章中,可以通过这样一个事例:八年级的小王在网上看到九年级小李的文章和日记,于是他和班里的其他同学讨论起来,他们也想把自己的文章和日记发表在网上。教师接着提问:小王他们能在网上发表自己的文章和日记吗?从而很自然地引入新课《拥有自己的博客》。当然,像这样的例子还有很多,在这里我就不一一列举了。
  二、情境创设导入法
  教师创设一定的学习情境,让学生在情境中体验、领悟,从而自然而然地进入到新课的主题中来。建构主义理论认为,教学中只有设置学生感兴趣并能够激发学生求知欲的教学情境,才能引导学生积极主动地参与学习。在信息技术教学中,教师可以运用多媒体、故事和身边的生活事例等多种形式导入新课,以激发学生的学习兴趣。
  情境创设导入法对事例的选取要求较高,并不是每一节信息技术课都能找出最合适的例子,这就要求教师在平时的教学和生活中注意这方面素材的积累。在教学中发现最为妥当的例子,就可以大胆使用,但不可生搬硬套,使事例缺乏说服力。例如学习用Excel软件进行数据统计和排序时,教师可先与学生讨论并展示出**常生活中接触较多的食物,并了解它们各自包含的营养成分。为了更好的认识健康饮食的重要性,教师让学生帮忙,快速准确地比较各种食物的营养成分。学生忙的不亦乐乎,但教师早已得出结论。在学生疑惑而又期盼的神情下,教师趁机解惑——用Excel软件的数据统计和排序功能来解决,从而引出新课。在接下来的课堂中,学生积极参与,思维也很活跃。
  三、 课件导入法
  所谓课件导入法就是教师在上课前根据课堂教学内容制作成作品, 然后在上课时通过多媒体展示给学生观赏。学生观看课件后对自己学习 的任务有一个总体认识,明确了这节课主要学习任务。在教学中,老师 可根据教材内容和学生的实际情况制作一些小课件,通过视频展示给学 生观看,以激发学生学习的趣。例如我讲授海南版七年级信息技术《文字处理中的常用操作》 ,课前 我先从网上收集一些与学生生活比较贴近的材料,然后用 WORD 软件制作 成一幅新的板报。这幅板报图文并茂,形象生动,学生容易理解。上课 时我先用多媒体软件向学生展示这幅熟悉而新颖作品:国庆节黑板报。 板报内容包括:字体颜色、大小、段落距离不同,图片、 WORD 表格等。 同学们看到的板报跟校园里的墙报极为相似,而且报面、内容还比校园 里的墙报达要丰富多样,同学们看到后就迫不及待想大显身手来制作自 己的作品。如果这节课按照传统的 教学方法 ,把课本的每一个知识来讲解 然后再安排学生上机操作,这样的教学很枯燥无味,甚至学生也不感兴 趣,效果不是很显著。因此这节课我采用课件导入法,通过课件的展示, 把课本中的知识点都体现在课件当中,学生观看课件作品后对本节课的 要求有个清晰的认识。这样不仅能学生加深记忆,使课堂教学显得生动, 更能体现了以学生为主体,老师为主导的新理念教学。
  四、游戏导入法 
  喜欢游戏是学生的天性。教师不妨投其所好,将课堂中的相关知识巧妙的隐含在游戏中,让学生从玩乐中开始学习。如在学习认识键盘这一部分内容时,我首先说:“今天,老师要给同学们推荐几个老师喜欢的游戏。”这时候我来演示金山打字通中的“太空大战”、“激流勇进”和“拯救苹果”等打字游戏。一下子就把学生的积极性调动了起来。同学们争相玩打字游戏,这样导入,很自然的就引出了本节课的学习内容—— 键盘中重要键的位置以及指法的练习。这样导入,使学生明确学习任务并且极大地调动了学生的学习积极性,大大提高了课堂的学习效率。 导入新课的方法还有很多。不管采取哪一种方法,只 我们信息技术的老师能根据教学目标,教学内容,以及学生的年龄特征, 精心设计,巧妙构思,让学生以最大的热情投入到学习中来。唯有这样 才使得我们的课堂导入设计“新”、 “活”且实用。
  总之,教学有法,但教无定法,贵在得法。课堂的导入是学生主体地位的依托,也是教师主导作用的体现。新课的导入方法很多,但没有固定模式,它因人而异,因课而异。教师无论以什么方式导入新课,要能够为学生指明学习任务,引导学生定向思维,使学生有目的、有意义地开展学习,迅速创造一种融洽的教学氛围,把学生带进一个与教学任务和教学内容相适应的理想境界,使我们的信息技术课堂充满活力、像现代教育学家斯宾塞所说的那样“教育要使人愉快,要让一切教育带有乐趣。”成为学生永不枯竭的知识海洋。所以,作为信息技术教师,我充分认识到信息技术课堂导入的重要性,要不断努力探讨、挖掘课堂导入的多种呈现方式及其应用,设计好每一堂信息技术课。以上是本人在教学教学实践中的一些方法和体会。