刊名: 教师教育研究
主办: 北京师范大学;华东师范大学;高等学校教资培训交流北京中心
周期: 双月
出版地:北京市
语种: 中文;
开本: 大16开
ISSN: 1672-5905
CN: 11-5147/G4
邮发代号: 2-418
历史沿革:
曾用刊名:高等师范教育研究
期刊荣誉:核心期刊 CSSCI来源期刊来源期刊;国家新闻出版总署收录;Caj-cd规范获奖期刊;中国期刊网来源刊;百种重点期刊;社科双百期刊;全国优秀社科期刊
创刊时间:1989
初中信息技术教学中游戏化教学的应用探究
【作者】 艾沙·麦买提
【机构】 库尔勒市阿瓦提乡中心学校
【摘要】【关键词】
【正文】 游戏一般具有互动、竞争、刺激、新鲜、娱乐等特点,是学生们喜欢的事物,当前人们对游戏都存在一种偏见,担心学生会沉溺其中,荒废学业,持一概否定的态度。其实这是一种错误的看法,游戏是一把双刃剑,用的不好对学习确实会产生负面影响,如果用的好则对学习起到事半功倍的作用。从20世纪90 年代开始,一些欧美国家和日本开始研究游戏在教学中的应用,并且取得了显著的成就。教师应引导学生把对电脑游戏的偏好转变到对信息技术知识的兴趣与爱好上来,充分发挥游戏的正面作用,成为学生学习的一种动力,对提高学生的学习兴趣与程序设计能力将会有极大的帮助,为今后的学习打下坚实的基础。
信息技术作为一门极具操作性与应用性的学科,对学生自身的实践动手能力乃至思维创造力的培养起着愈发重要的作用。然而纵观整个初中信息技术的教学课堂,在多方因素的作用影响下,使得信息技术课程的课堂氛围趋于沉闷,学生的反应较为冷淡,或者是学生将更多的注意力转移到与学习无关的上网、游戏方面,导致整个信息技术教学的质量普遍偏低。游戏化教学是一种突出“乐”为主的教学理念,它能够有效激发学生的学习兴趣,因此,笔者将就这个问题,浅要谈一下自身的看法,以便为初中信息技术的教学提供参考借鉴。
一、开展游戏化教学的意义
游戏化教学是基于对教材内容的把握基础上,深入挖掘教材内容的游戏性,将教学与游戏有机结合起来的教学方式,其主要的运行宗旨与原理就是“游戏式的学习方式”,将枯燥无味的“学知识”,变成学生喜闻乐见的“玩知识”,从而让游戏成为学生掌握信息技术教学内容的有力武器。通常来说,游戏化教学可以依据其自身轻松愉悦的学习状态,做到有效的缓解学生学习压力,注重对学生主体体验的获得与培养,给予学生广阔的发展空间,使其在游戏的合作环节内增强彼此之间的合作能力,强化对思维创造性的培养,进而使学生处于一种张而不弛的学习氛围中,收到较为理想的课堂效果。
二、游戏化教学在初中信息技术课堂中的实施运用
1.游戏化的教学锻炼学生的计算机操作能力
因为,游戏的进行往往是多人合作的过程。通过强化初中信息技术教学中的游戏性学习方式,可以激发学生的学习兴趣,培养起在学习中的团结协作的精神与能力。从本质上讲,教与学的过程,实际上是教师将自己的人生经验与学生在最短的时间内向学生进行的传递,如何将这种经验性的知识传授的更为透彻,游戏化的教学则表现为极大的优越性。例如,在引导学生学习WO RO软件的应用时,教师可以先就该知识点进行理论的讲解,然后向学生演示操作的流程与步骤。而后,将教师演示过的操作作为学生竞赛的主要考察内容,使学生为了赢得游戏的最终胜利,而全神贯注的铭记教师演示的每个小细节。在教师演示讲解之后,在教学内容的处理方面,教师可以运用抢答的教学方式,以加分制的方式,激发学生踊跃回答问题的积极性,从而使学生在极大的自我表现欲的作用下,追随教师知识点的过渡转移而不断调整自身的学习兴奋点,进而在不断夯实初中学生信息技术理论运用能力的基础上收到较为满意的教学效果。
2.利用游戏资源突出课堂的趣味性
从教育心理学的角度分析,初中的学生正处在由形象思维过渡到理性思维的关键时期,教师必须抓住学生的阶段性特征,开展有针对性的教学方式的选择。在此形势下,游戏化的教学无疑成为一种具有实用性与借鉴性的教学方式。例如,在进行初中信息技术教育第六课《有效获取信息-信息的管理》的教学中,在此课的教学设计中,教师可以先引导学生打开游戏环节,对学生讲到老师准备玩的游戏是“坦克大战”,你们想玩吗?想玩的话,请大家注意听,跟着老师一起先学会进入到这个游戏环节的前期文件操作部分。首先我们必须来兴建一个“游戏”文件夹,大家有会独立完成的吗?鼓励一些能力强的学生上来演示,先在作业面窗口单击“文件”,然后在弹出的菜单上,单击“新建”,在其弹出的子菜单上单击“新建文件夹”,最后在这个文件夹里填入“游戏”的名字,于是新建文件夹的任务就完成了。通过以游戏为学生学习兴趣的契入点,勾起学生学习的欲望,在强烈的好奇心的引导下,取得较为理想的教学效果。
3.将教育的隐形与娱乐的显性有机结合
在初中的信息技术课堂中运用游戏化教学的主要目的,借鉴游戏化的学习方式尽可能的使学生做到更多、更好的掌握并运用信息技术的相关知识。一般来讲,游戏化的教学方式可以将游戏的过程环节与教学的目标结合起来,使教学成果在学生喜闻乐见的学习方式中得到体现。在初中信息技术课堂教学中,教师在有效把握课堂内容的基础上,巧妙的将游戏引入教学,以新颖的方式将教学内容传递给学生,既能在轻松愉悦的环境里营造良好的学习氛围,又能做到知识传递的迅捷有效。例如在初中信息技术教育第2单元的《flash 动画补间动画制作》教学过程中,在理解该课的课程标准基础上,即使学生学会并掌握熟练操作动画的制作方法与过程。在当下的网络环境下,学生普遍对flash抱有很大的兴趣,在此课的教学环节中,教师可以巧妙运用“红太狼大变身”游戏为切入点例,引导学生对“变身”flash 软件的动作进行演示,能够极大的激发学生的学习兴趣,在师生的交流环节,教师可以启发学生独立的去寻找flash的制作过程,进而培养他们自主学习、独立探索的学习习惯。从而将游戏娱乐的显性作用于教育的隐性内涵巧妙结合,达到寓学于乐的教学境界。
初中信息技术作为一门专业性突出的学科,其主要强调学生的动手实践能力以及理性逻辑思维,因此,对该学科教师的教学策略与方法提出了较高的设计组织要求,游戏化的教学则可以有效解决这些问题,在激发学生学习兴趣的同时,使学生在浑然不觉的状态下,牢牢的掌握课标要求的知识点,并形成对信息技术学习长久的学习欲望,从而在根本上做到初中信息技术的教学水平的提高。
随着电脑越来越普及,喜欢玩电脑的人也越来越多,对电脑游戏痴迷的学生也越来越多,作为教育工作者,对此不能简单粗暴的去禁止玩电脑游戏,如何让学生在玩中学,寓教于乐,才是工作的重点。应该根据学生的不同情况,将游戏引导进入信息技术的教学中来,实践证明,游戏化教学对信息技术课堂来说是一种非常有效的教学方式,它能激发学生学习兴趣、提高学生学习效率,让学生轻松、自主、快乐地学,同时也有助于培养他们的创新思维能力以及发现问题、解决问题、竞争合作等方面的能力。但注意尺度的把握,绝不能滥用,同时要讲究方法策略,充分发挥游戏教学的优势。
信息技术作为一门极具操作性与应用性的学科,对学生自身的实践动手能力乃至思维创造力的培养起着愈发重要的作用。然而纵观整个初中信息技术的教学课堂,在多方因素的作用影响下,使得信息技术课程的课堂氛围趋于沉闷,学生的反应较为冷淡,或者是学生将更多的注意力转移到与学习无关的上网、游戏方面,导致整个信息技术教学的质量普遍偏低。游戏化教学是一种突出“乐”为主的教学理念,它能够有效激发学生的学习兴趣,因此,笔者将就这个问题,浅要谈一下自身的看法,以便为初中信息技术的教学提供参考借鉴。
一、开展游戏化教学的意义
游戏化教学是基于对教材内容的把握基础上,深入挖掘教材内容的游戏性,将教学与游戏有机结合起来的教学方式,其主要的运行宗旨与原理就是“游戏式的学习方式”,将枯燥无味的“学知识”,变成学生喜闻乐见的“玩知识”,从而让游戏成为学生掌握信息技术教学内容的有力武器。通常来说,游戏化教学可以依据其自身轻松愉悦的学习状态,做到有效的缓解学生学习压力,注重对学生主体体验的获得与培养,给予学生广阔的发展空间,使其在游戏的合作环节内增强彼此之间的合作能力,强化对思维创造性的培养,进而使学生处于一种张而不弛的学习氛围中,收到较为理想的课堂效果。
二、游戏化教学在初中信息技术课堂中的实施运用
1.游戏化的教学锻炼学生的计算机操作能力
因为,游戏的进行往往是多人合作的过程。通过强化初中信息技术教学中的游戏性学习方式,可以激发学生的学习兴趣,培养起在学习中的团结协作的精神与能力。从本质上讲,教与学的过程,实际上是教师将自己的人生经验与学生在最短的时间内向学生进行的传递,如何将这种经验性的知识传授的更为透彻,游戏化的教学则表现为极大的优越性。例如,在引导学生学习WO RO软件的应用时,教师可以先就该知识点进行理论的讲解,然后向学生演示操作的流程与步骤。而后,将教师演示过的操作作为学生竞赛的主要考察内容,使学生为了赢得游戏的最终胜利,而全神贯注的铭记教师演示的每个小细节。在教师演示讲解之后,在教学内容的处理方面,教师可以运用抢答的教学方式,以加分制的方式,激发学生踊跃回答问题的积极性,从而使学生在极大的自我表现欲的作用下,追随教师知识点的过渡转移而不断调整自身的学习兴奋点,进而在不断夯实初中学生信息技术理论运用能力的基础上收到较为满意的教学效果。
2.利用游戏资源突出课堂的趣味性
从教育心理学的角度分析,初中的学生正处在由形象思维过渡到理性思维的关键时期,教师必须抓住学生的阶段性特征,开展有针对性的教学方式的选择。在此形势下,游戏化的教学无疑成为一种具有实用性与借鉴性的教学方式。例如,在进行初中信息技术教育第六课《有效获取信息-信息的管理》的教学中,在此课的教学设计中,教师可以先引导学生打开游戏环节,对学生讲到老师准备玩的游戏是“坦克大战”,你们想玩吗?想玩的话,请大家注意听,跟着老师一起先学会进入到这个游戏环节的前期文件操作部分。首先我们必须来兴建一个“游戏”文件夹,大家有会独立完成的吗?鼓励一些能力强的学生上来演示,先在作业面窗口单击“文件”,然后在弹出的菜单上,单击“新建”,在其弹出的子菜单上单击“新建文件夹”,最后在这个文件夹里填入“游戏”的名字,于是新建文件夹的任务就完成了。通过以游戏为学生学习兴趣的契入点,勾起学生学习的欲望,在强烈的好奇心的引导下,取得较为理想的教学效果。
3.将教育的隐形与娱乐的显性有机结合
在初中的信息技术课堂中运用游戏化教学的主要目的,借鉴游戏化的学习方式尽可能的使学生做到更多、更好的掌握并运用信息技术的相关知识。一般来讲,游戏化的教学方式可以将游戏的过程环节与教学的目标结合起来,使教学成果在学生喜闻乐见的学习方式中得到体现。在初中信息技术课堂教学中,教师在有效把握课堂内容的基础上,巧妙的将游戏引入教学,以新颖的方式将教学内容传递给学生,既能在轻松愉悦的环境里营造良好的学习氛围,又能做到知识传递的迅捷有效。例如在初中信息技术教育第2单元的《flash 动画补间动画制作》教学过程中,在理解该课的课程标准基础上,即使学生学会并掌握熟练操作动画的制作方法与过程。在当下的网络环境下,学生普遍对flash抱有很大的兴趣,在此课的教学环节中,教师可以巧妙运用“红太狼大变身”游戏为切入点例,引导学生对“变身”flash 软件的动作进行演示,能够极大的激发学生的学习兴趣,在师生的交流环节,教师可以启发学生独立的去寻找flash的制作过程,进而培养他们自主学习、独立探索的学习习惯。从而将游戏娱乐的显性作用于教育的隐性内涵巧妙结合,达到寓学于乐的教学境界。
初中信息技术作为一门专业性突出的学科,其主要强调学生的动手实践能力以及理性逻辑思维,因此,对该学科教师的教学策略与方法提出了较高的设计组织要求,游戏化的教学则可以有效解决这些问题,在激发学生学习兴趣的同时,使学生在浑然不觉的状态下,牢牢的掌握课标要求的知识点,并形成对信息技术学习长久的学习欲望,从而在根本上做到初中信息技术的教学水平的提高。
随着电脑越来越普及,喜欢玩电脑的人也越来越多,对电脑游戏痴迷的学生也越来越多,作为教育工作者,对此不能简单粗暴的去禁止玩电脑游戏,如何让学生在玩中学,寓教于乐,才是工作的重点。应该根据学生的不同情况,将游戏引导进入信息技术的教学中来,实践证明,游戏化教学对信息技术课堂来说是一种非常有效的教学方式,它能激发学生学习兴趣、提高学生学习效率,让学生轻松、自主、快乐地学,同时也有助于培养他们的创新思维能力以及发现问题、解决问题、竞争合作等方面的能力。但注意尺度的把握,绝不能滥用,同时要讲究方法策略,充分发挥游戏教学的优势。