刊名: 教师教育研究
主办: 北京师范大学;华东师范大学;高等学校教资培训交流北京中心
周期: 双月
出版地:北京市
语种: 中文;
开本: 大16开
ISSN: 1672-5905
CN: 11-5147/G4
邮发代号: 2-418
历史沿革:
曾用刊名:高等师范教育研究
期刊荣誉:核心期刊 CSSCI来源期刊来源期刊;国家新闻出版总署收录;Caj-cd规范获奖期刊;中国期刊网来源刊;百种重点期刊;社科双百期刊;全国优秀社科期刊
创刊时间:1989
实施数学问题教学法的关健--情境教学
【作者】 廖婷婷
【机构】 广西桂林市荔浦县双江中学
【摘要】【关键词】
【正文】 摘 要: 问题教学法源远流长,本文是从问题是教学的开端,问题是贯穿整个教学过程的主线,问题是教学活动的归宿几个方面进行阐述。通过在教学中的实验、做游戏、讲故事、巧设问题情境入手,教会学生自主学习,自主探索,从而达到教学的目的。
关键词:问题 情境教学 设疑 游戏
问题教学法源远流长,古希腊就有了问题教学法。20世纪杜威曾提倡过问题教学,五六十年代开始,随着科技的迅速发展。世界性课题改革运动的发展和思维心理学研究的深入,问题教学法受到了广泛的关注,成为当代教学中的一朵奇葩 ,那么问题教学法的要点是什么?数学教学怎样实施问题教学法呢?
问题教学法的要点
第一, 问题是教学活动的开端,教学的首要任务并不在于直接给学生传授现成的知识,而在于引导学生发现各种各样的问题,一个教育专家说:"发现问题比解决问题更重要。"只有使学生的头脑中存在大量的问题,然后才谈得上传授知识。
第二, 问题是贯穿整个教学过程的主线。一切教学活动自始至终都围绕问题展开。因为问题不仅是激发学生求知欲的前提,而且是学生理解和吸收知识的前提,知识只有围绕问题而展现出来,才能很好地为学生理解和接受,进而才能真正成为其内在精神世界的有机组成部分。
第三, 问题是教学活动的归宿。教学活动不仅应以问题为开端和主线,而且还应该以问题为终结,教学的最终结果绝不应当是用来传授知识完全消灭问题,这些就问题出现的意义不仅在于使教学活动无止境地进行下去,而且更重要的还在于它能最终把学生引上创造之路,进而成为创造者。
从问题教学法的要点可知,问题教学法出核心是不断地大限己不错,要想通过基础问题提出更多,更广泛的新问题是比较难的,或者通过表象问题看出实质问题更难。作为教师怎样引导学生提出问题呢?我认为关键是创设情境,较好的情境设计可使学生激发求知欲望,会充分感受教学的乐趣,会主动探索。那么在教学中怎样进行情境设计呢?本人从下面几点尝试。
1、做实验
在讲解等腰三角形的腰、底边、顶角和底角的基础知识时,进行教学实验,要求学生将准备好的等腰三角行纸片对折,使两腰重叠在一起,并提问:在这个实验过程中发现了什么现象?
一般的三角形有这样的现象吗?
学生通过动手实验后发现了如下的现象:
(1)∠B=∠C
(2)AD⊥BC
(3)BD=CD
(4)∠BAD=∠CAD
学生通过讨论分析,这种现象只有三角形才具有,而其它的一般三角形不具有。
2、做游戏
在上《可能还是确定》这一节课时,先让学生做一做掷骰子游戏。
规则:两人一组,一个同学掷骰子,另一个同学做记录,用"正"字法把角个点数出现的次数记录下来,填入表中,角掷20次以后,两人交换角色,两位同学的实验数据都记录在表中。掷骰子40次上角个点数出现的频数表。
然后根据游戏结果,回答下列问题:
问题1:点数"7"的频数是多少?
问题2:掷得"点数7"的频率为什么是0,是掷得次数不够多吗?
小结:"不可能发生"就是指每次都完全没有机会发生,或者说发生的机会是0。
问题3:上述游戏中骰子的点数一定小于7,你同意吗?
小结:"必然发生"是指每次一定发生,或者说发生的机会是100℅。
问题4:在这个游戏中,还有没有频数也是0的呢?如果有的话,它也不可能发生吗?为什么?
讲这:如果有(如点数2),它也不是不可能发生,只是掷的次数还不够多,当你掷到一定次数,就有可能发生。
"可能发生"是指有时会发生,有时不会发生,而发生的机会有大有小,介于0至100℅之间。
学生通过玩游戏的方式获取知识,既轻松,又愉快。
3、讲故事
在讲授概率之前,可以先介绍概率产生的背景,1653年,法国著名数学家帕斯卡在度假 的旅途中,遇见一个赌徒,他向帕斯卡提出一个一直让他耿耿于怀的"分赌注"的问题:两个赌徒相约赌若干局,谁先赢M局就算赢,全部赌本就归谁。
但是当其中一个 赢了a(a<mb<m局的时候,赌博终止,那么赌本应该如何分法才合理?然而貌似简单的问题,却真正难倒帕斯卡了。经过长时间的探索,还是不得要领。1654年,帕斯卡不得不求助于他的好朋友费尔马,并和他展开讨论,在《论机会游戏的计算》一书,这就是最早的概率著作.当学生了解到在国民经济、工农业生产以及各学科领域有着广泛应用的概率的来源,竟然是由一个赌博者的请求时,必然会激起他们强烈的求知欲。
4、巧设问题
例如,教学"三角形三边关系"时可设计如下问题:"如图,从 到 到 是一条柏油路, 是小路,人们从步行到 ,通常都走小路,你能解释这种现象吗?"通过学生的回答,概括出三角形三条边之间的关系,这样设计,使学生产生新奇感和成就感,充分调动了学生学习的积极性和自觉型,使学生对新知识的学习充满热情,为新课的教学打下良好的基础。
5、鼓励质疑
质疑,有利于培养学生思维的深刻性和批判性,加深对知识的理解。在教完一个知识点后,可鼓励学生说出心中的质疑,以加深对知识点的理解。例如,教完"分式"的定义后,有学生提问:"可化简 ,那么,还是分式吗?"这些问题的提出表明了学生对这个知识点有了较高的认识。
由上面可知,在教学的过程中创设情境教学,有如下魅力:①可以增强学生的求知欲,激发学习兴趣;②使学生在迫切的要求下进行学习,学生注意力集中,思维积极,参与程度高;③能够有效地提高教学效果。与传统的注入式教学相比,能使学生更容易学会,更能培养学生观察、猜想、分析、探索、创造等能力,提高学生数学素质。
参考文献:
1、《课程改革下的数学教学》 杨哲 2004.3
2、《数学思想新教程》 高凡 2005、7
关键词:问题 情境教学 设疑 游戏
问题教学法源远流长,古希腊就有了问题教学法。20世纪杜威曾提倡过问题教学,五六十年代开始,随着科技的迅速发展。世界性课题改革运动的发展和思维心理学研究的深入,问题教学法受到了广泛的关注,成为当代教学中的一朵奇葩 ,那么问题教学法的要点是什么?数学教学怎样实施问题教学法呢?
问题教学法的要点
第一, 问题是教学活动的开端,教学的首要任务并不在于直接给学生传授现成的知识,而在于引导学生发现各种各样的问题,一个教育专家说:"发现问题比解决问题更重要。"只有使学生的头脑中存在大量的问题,然后才谈得上传授知识。
第二, 问题是贯穿整个教学过程的主线。一切教学活动自始至终都围绕问题展开。因为问题不仅是激发学生求知欲的前提,而且是学生理解和吸收知识的前提,知识只有围绕问题而展现出来,才能很好地为学生理解和接受,进而才能真正成为其内在精神世界的有机组成部分。
第三, 问题是教学活动的归宿。教学活动不仅应以问题为开端和主线,而且还应该以问题为终结,教学的最终结果绝不应当是用来传授知识完全消灭问题,这些就问题出现的意义不仅在于使教学活动无止境地进行下去,而且更重要的还在于它能最终把学生引上创造之路,进而成为创造者。
从问题教学法的要点可知,问题教学法出核心是不断地大限己不错,要想通过基础问题提出更多,更广泛的新问题是比较难的,或者通过表象问题看出实质问题更难。作为教师怎样引导学生提出问题呢?我认为关键是创设情境,较好的情境设计可使学生激发求知欲望,会充分感受教学的乐趣,会主动探索。那么在教学中怎样进行情境设计呢?本人从下面几点尝试。
1、做实验
在讲解等腰三角形的腰、底边、顶角和底角的基础知识时,进行教学实验,要求学生将准备好的等腰三角行纸片对折,使两腰重叠在一起,并提问:在这个实验过程中发现了什么现象?
一般的三角形有这样的现象吗?
学生通过动手实验后发现了如下的现象:
(1)∠B=∠C
(2)AD⊥BC
(3)BD=CD
(4)∠BAD=∠CAD
学生通过讨论分析,这种现象只有三角形才具有,而其它的一般三角形不具有。
2、做游戏
在上《可能还是确定》这一节课时,先让学生做一做掷骰子游戏。
规则:两人一组,一个同学掷骰子,另一个同学做记录,用"正"字法把角个点数出现的次数记录下来,填入表中,角掷20次以后,两人交换角色,两位同学的实验数据都记录在表中。掷骰子40次上角个点数出现的频数表。
然后根据游戏结果,回答下列问题:
问题1:点数"7"的频数是多少?
问题2:掷得"点数7"的频率为什么是0,是掷得次数不够多吗?
小结:"不可能发生"就是指每次都完全没有机会发生,或者说发生的机会是0。
问题3:上述游戏中骰子的点数一定小于7,你同意吗?
小结:"必然发生"是指每次一定发生,或者说发生的机会是100℅。
问题4:在这个游戏中,还有没有频数也是0的呢?如果有的话,它也不可能发生吗?为什么?
讲这:如果有(如点数2),它也不是不可能发生,只是掷的次数还不够多,当你掷到一定次数,就有可能发生。
"可能发生"是指有时会发生,有时不会发生,而发生的机会有大有小,介于0至100℅之间。
学生通过玩游戏的方式获取知识,既轻松,又愉快。
3、讲故事
在讲授概率之前,可以先介绍概率产生的背景,1653年,法国著名数学家帕斯卡在度假 的旅途中,遇见一个赌徒,他向帕斯卡提出一个一直让他耿耿于怀的"分赌注"的问题:两个赌徒相约赌若干局,谁先赢M局就算赢,全部赌本就归谁。
但是当其中一个 赢了a(a<mb<m局的时候,赌博终止,那么赌本应该如何分法才合理?然而貌似简单的问题,却真正难倒帕斯卡了。经过长时间的探索,还是不得要领。1654年,帕斯卡不得不求助于他的好朋友费尔马,并和他展开讨论,在《论机会游戏的计算》一书,这就是最早的概率著作.当学生了解到在国民经济、工农业生产以及各学科领域有着广泛应用的概率的来源,竟然是由一个赌博者的请求时,必然会激起他们强烈的求知欲。
4、巧设问题
例如,教学"三角形三边关系"时可设计如下问题:"如图,从 到 到 是一条柏油路, 是小路,人们从步行到 ,通常都走小路,你能解释这种现象吗?"通过学生的回答,概括出三角形三条边之间的关系,这样设计,使学生产生新奇感和成就感,充分调动了学生学习的积极性和自觉型,使学生对新知识的学习充满热情,为新课的教学打下良好的基础。
5、鼓励质疑
质疑,有利于培养学生思维的深刻性和批判性,加深对知识的理解。在教完一个知识点后,可鼓励学生说出心中的质疑,以加深对知识点的理解。例如,教完"分式"的定义后,有学生提问:"可化简 ,那么,还是分式吗?"这些问题的提出表明了学生对这个知识点有了较高的认识。
由上面可知,在教学的过程中创设情境教学,有如下魅力:①可以增强学生的求知欲,激发学习兴趣;②使学生在迫切的要求下进行学习,学生注意力集中,思维积极,参与程度高;③能够有效地提高教学效果。与传统的注入式教学相比,能使学生更容易学会,更能培养学生观察、猜想、分析、探索、创造等能力,提高学生数学素质。
参考文献:
1、《课程改革下的数学教学》 杨哲 2004.3
2、《数学思想新教程》 高凡 2005、7